Оценка общественной опасности насилия в компьютерных играх на современном этапе развития общества
Дата: 13.03.2006Источник: www.crime-research.ru
Автор: Сергей Заянчуковский, Луганский государственный университет внутренних дел
Развитие компьютерных технологий уже не вызывает удивления в наличии ПК во многих семьях. Помимо работы, пользователи таким образом получают широкие возможности для развлечений – музыка, кино, караоке, чтение книг в электронном варианте, исследование энциклопедий различных тематических направлений, фотомонтаж, видеомонтаж и, конечно же, компьютерные игры. Разработчики компьютерных игр выпускают сотни игр в год различной направленности, продолжая старые серии и открывая новые, различной сложности и естественно различного содержания. И именно вопрос содержания геймплея (игрового процесса) либо сценария той или иной игры в последнее время становится предметом споров как в научной литературе, так и на различных сетевых ресурсах.
Безусловно, споры эти в большинстве своем возникают небезосновательно. Многими усматривается определенная связь между знакомством с определенной игрой и последующим совершением преступления этим лицом. Однако большинство подходов к этой проблеме выглядит весьма односторонне, так как подавляющее большинство исследователей приходят к выводу о пагубном влиянии компьютерных игр на психику человека, а тем более на неокрепшие умы подрастающего поколения. Мне же в данной статье хотелось бы немного изменить общее представление. В принципе, даже не изменить, а просто предоставить другую точку зрения – я ни в коем случае не собираюсь ее навязывать, каждый в конечном итоге сам делает выбор и склоняется к определенной позиции. Главное, не воспринимать данную статью как попытку агитации за насилие в компьютерных играх и с достаточной долей скептицизма. Поймите, я сам не фанат насилия ни в реальной жизни, ни в компьютерных играх. Но отсутствие альтернативных позиций по вопросу компьютерных игр не позволяет объективно сформировать свое мнение.
Собственно почему, как правило, начинаются громкие скандалы, связанные с «жестокими» компьютерными играми? Человек совершает преступление (даже не всегда резонансное) и в процессе установления субъективной стороны определяются основные факторы, побудившие человека к совершению такого поступка. И если выясняется, что человек перед совершением преступления увлекался какой-либо компьютерной игрой, из всего разнообразия факторов внимание останавливается исключительно на этом. Почему так происходит? Потому, что невозможно сформировать объективное мнение об игре, общее время прохождения которой несколько десятков часов, посмотрев три минуты игры либо пятиминутную заставку. Обычно в спорах о компьютерных играх практически в любой игре при желании можно найти явный или завуалированный призыв либо к самоубийству, либо к убийству и т.д. Являясь представителем молодого поколения (20 лет), я не понаслышке знаю обо всех играх, вызывавших резонанс в общественном мнении.
Итак, начнем с первого варианта – из игры выбирается определенная часть с насилием и убийством и на этом основании заключается вывод о необходимости цензуры. Что видят родители, зайдя в комнату к подростку, играющему в Max Payne? Они видят кровавую бойню, ребенок расстреливает десятки врагов. Это может шокировать старшее поколение. Что видит игрок с нормальной психикой? Сильную сюжетную линию, драматизм, которые и не снились многим голливудским боевикам. Возьмем другой пример Soul River 2 – на определенных уровнях главный герой–вампир убивает людей. Субъективное мнение игрока – это лишь элементы игрового процесса, необходимые для создания полной картины происходящего и продвижения на следующий уровень. А в конечном итоге игрок получает сильный сценарий, которым не всегда могут похвастаться оскароносные сценаристы. Возьмем пример жестче. Silent Hill 2 – игра просто пропитана суицидальными мотивами, ощущением безысходности. Атмосфера постоянно нагнетается. Но сюжет настолько интересен и неординарен, а концовки (их пять) просто шокируют своей оригинальностью. Такую же захватывающую и неординарную мистическую историю о любви и ненависти, мести и прощении невозможно найти ни в книгах, ни в фильмах. Хотя на первый взгляд может показаться, что игровой процесс сводится к методичному истреблению монстров, присутствует элемент убийства человека.
Согласен, трудно воспринимать вышесказанное без знания приведенных примеров игр. Приведу достаточно простую аналогию. Фильм «Титаник» получил 11 Оскаров и в свое время побил все мыслимые рекорды прокатов и продаж. Это мелодрама с красивыми спецэффектами и хорошей игрой актеров. Но в фильме присутствует эротическая сцена. И если именно в момент появления этой сцены по сюжету фильма в комнату к ребенку зайдут родители, то без оценки общего содержания первоначально у них сложится стойкое мнение, что ребенок просматривал эротику. Хотя в действительности это не так. Думаю, так понятнее выглядит то, что я говорил про «кровавые» компьютерные игры, но с интересным сюжетом или необычным игровым процессом.
Но этот пример не раскрывает в полной мере причины негативного отношения к компьютерным играм. И, прежде всего, это связано с тем, что я использовал случаи неправильной трактовки смысла игр, в которых он на самом деле был, кроме того насилие в этих играх не вызывало резонанс. Возьмем более наглядный пример. Игра без смысла Postal 2, в которой игроку предлагается методично истреблять население вымышленного городка. Другого смысла в игре обнаружить не удается. Кровавая бойня как сама цель. Пропаганда жестокости? Возможно. Вернемся к аналогии с фильмами. Вспомним шокирующий триллер «Семь».
В американском мегаполисе маньяк совершает наказание семи жертв за семь
смертных грехов. Причем способы убийства и демонстрация трупов камерой действительно шокируют! А теперь задумаемся, что опаснее: когда компьютерный герой лопатой избивает квадратных компьютерных жертв в вымышленном городе или когда на экране показываются расчлененные тела – результат деятельности маньяка в реальном городе? «Семь» - достаточно известный, но далеко не единственный экземпляр – их количество даже превышает количество «жестоких» компьютерных игр. Если говорить именно о насилии и жестокости, следует вспомнить и книгу Чака Паланика «Бойцовский клуб», по мотивам которой сняли одноименный фильм, ставший культовым образцом пропаганды жестокости на экране. Говоря о фильмах и противопоставляя их компьютерным играм, обратим внимание еще на один фактор – доступность. Игру надо установить, настроить, если это необходимо (не все подростки могут это уметь), кроме того, во многих играх возможно использование пароля родителями на изменение цвета крови либо ее отключение вообще. А фильм, пусть даже самый жестокий и шокирующий, можно без проблем найти и запустить на компьютере, либо просмотреть его в кинотеатре.
Мои рассуждения будут неполными, если я не упомяну шокирующую игру Man Hunt. Именно она, по мнению экспертов, послужила причиной убийства, совершенного подростками в Великобритании. Игра представляет собой череду шокирующих убийств, с использованием эффекта помех при записи на камеру, что добавляет реалистичности. Смысл только один – убивать различными видами оружия и как можно эффектнее. Выход такой игры не мог не шокировать общественность. Меня эта игра также шокировала. Но что я могу сказать по поводу игр такого типа, где основная задача – стрельба и убийства. Для психически здорового человека это обыкновенная разрядка.
Почему люди идут в тир? По той же причине. Иногда человеку хочется пострелять. Если у него есть возможность, он идет в тир. Если нет возможности сходить в тир, он идет в компьютерный клуб либо у себя дома стреляет по врагам в игре. Ему достаточно какое-то время так отвлечься, чтобы ему этого уже в принципе больше не хотелось. Все свое желание к стрельбе и разрушению он реализовал посредством компьютерной игры.
Я говорил про восприятие игр человеком с нормальной психикой. И мне абсолютно обоснованно могут возразить, что компьютерные игры побуждают к совершению преступлений как раз людей с психическими отклонениями. На это я могу возразить, что человека психически неуравновешенного к совершению преступления может побудить любая мелочь, не говоря уже о компьютерных играх. Так, на людей со слабой психикой пагубно может повлиять и просмотр цикла передач «Дежурная часть», документальный фильм «Город-убийца», не говоря уже и о триллере «Семь» - где показываются изувеченные трупы людей.
В таком случае почему из всего что делал человек до совершения преступления выбирается лишь момент игры в компьютерную игру? А как же книги и тем более фильмы? Я не оправдываю создателей жестоких компьютерных игр. Я просто хочу, чтобы оценка была объективной. Если мы обоснованно доказываем необходимость цензуры в компьютерных играх, то это в равной степени (если не в большей) должно распространяться и на художественную литературу, и на художественные фильмы и циклы документальных передач. Но в любом случае неприемлемо выхватывать из игры определенные моменты и на их основании делать вывод о необходимости цензуры. Оценка должна быть полной и объективной.